jueves, 25 de enero de 2007

Nuevas alfabetizaciones y competencias en educación virtual



Las nuevas posibilidades de aprendizaje requieren nuevas alfabetizaciones y competencias en educación virtual, lo cual se convierte en desafíos clave. Embargo, la implementación exitosa de estas nuevas posibilidades de aprendizaje requieren nuevas alfabetizaciones y competencias en educación virtual, que surgen como desafíos centrales tanto a nivel mundial como regional. A nivel global, el sector educativo de la Unesco se prepara para coordinar la Década de Alfabetización de Naciones Unidas, desde el año 2003 hasta el año 2012, con el objetivo de demostrar, hacia el año 2012 que hay más personas alfabetizadas en el mundo que si no se hubiera tomado ninguna medida (Educación Todas, No 2, 2002)

Profesores, estudiantes, empleados y ciudadanos ahora deben incorporar los siguientes componentes para ampliar su conocimiento y su pensamiento crítico:

Alfabetización tecnológica: La habilidad de utilizar nuevos medios, como acceso a Internet, y comunicar la información de manera eficaz.

Alfabetización en información: La habilidad de reunir, organizar y evaluar información y formar opiniones válidas basadas en resultados.

Creatividad en medios: Capacidad creciente de los ciudadanos en cualquier lugar del mundo de producir y distribuir contenidos a audiencias de diversos tamaños.

Alfabetización global: Comprender la interdependencia entre la gente y las naciones y tener la posibilidad de interactuar y colaborar de manera exitosa en un entorno intercultural.

Alfabetización con responsabilidad: Competencia para considerar las consecuencias sociales que tienen los medios de comunicación desde el punto de vista de la seguridad y la privacidad, entre otros.

lunes, 22 de enero de 2007

Multimedia

Multimedia es un sistema que utiliza más de un medio de comunicación al mismo tiempo en la presentación de la información, como el texto, la imagen, la animación, el vídeo y el sonido. Este concepto es tan antiguo como la comunicación humana ya que al expresarnos en una charla normal hablamos (sonido), escribimos (texto), observamos a nuestro interlocutor (video) y accionamos con gestos y movimientos de las manos (animación). Con el auge de las aplicaciones multimedia para computador este vocablo entró a formar parte del lenguaje habitual.
Cuando un programa de computador, un documento o una presentación combina adecuadamente los medios, se mejora notablemente la atención, la compresión y el aprendizaje, ya que se acercará algo más a la manera habitual en que los seres humanos nos comunicamos, cuando empleamos varios sentidos para comprender un mismo objeto o concepto.

Educaciòn y Multimedia. Ana Montilva

El potencial pedagógico de los multimedia interactivos ha sido confirmado por numerosos estudios llevados a cabo en Europa y en Estados Unidos. Por ejemplo en el Reino Unido, el National Council for Education Technology ha realizado un inventario de todos los efectos positivos que proporciona el uso de las producciones multimedia en educación, destacando: la motivación de estudiantes que fracasan con métodos tradicionales, la reducción de tasa de fracaso escolar, el estímulo de la cognición, el gusto por la lectura y la escritura y la adaptación a las capacidades individuales, entre otros.
La utilización de la tecnología multimedia contribuirá a elevar la calidad del proceso de enseñanza-aprendizaje al posibilitar que el estudiante interactúe con un programa multimedia para complementar y reforzar su aprendizaje. Entre las contribuciones a la docencia de la tecnología multimedia podemos contar las siguientes:
a) Los estudiantes pueden complementar su aprendizaje particularmente sobre procesos cuyas características y complejidad dificulta otro tipo de conocimiento. b) Es una solución excelente de auto-estudio. c) El profesor puede apoyar y complementar el proceso de enseñanza adecuándolo a la diversidad de niveles de los estudiantes. d) Proporciona un acceso rápido y económico a fuentes de información importantes como son: Enciclopedias, Atlas, Bases de datos. e) Posibilita el acceso a minilaboratorios virtuales independientes. f) Es un medio eficiente de difusión del conocimiento que propicia el trabajo interdisciplinario y, principalmente, g) Contribuye a la formación de recursos humanos al conformarse, por entidad propia, en materia de estudio fundamental e indispensable de los centros educativos, debido a la evolución social que las nuevas tecnologías están teniendo.

Teléfono móvil, cámara digital y iPod en uno


El presidente de Apple, Steve Jobs, ha lanzado el teléfono móvil que podría convertirse en el nuevo producto portaestandarte de la compañía, el tan esperado iPhone.

En el marco de la conferencia MacWorld, iniciada el 9 de enero en San Francisco, Jobs presentó los productos de Aple con lanzamiento previsto para este año. Uno de tales productos era el misterioso teléfono.

Jobs dijo que "Apple reinventará el teléfono".

El nuevo aparato, de 11,6 milímetros de espesor, hará posible escuchar música y tomar fotografías. Tendrá una pantalla diagonal de alta resolución, de 3,5 pulgadas.

El teléfono será compatible con y usará la tecnología "multitast", según Jobs.

El mercado bursátil reaccionó con entusiasmo ante los anuncios de Apple, cuyas acciones subieron su cotización en 3% inmediatamente después del lanzamiento.

domingo, 21 de enero de 2007

Venezuela: Detienen a joven hacker que modificaba web site de organismos del Estado

Funcionarios adscritos a la División Contra los Delitos de Informática del Cuerpo de Investigaciones Científicas Penales y Criminalísticas, pusieron al descubierto las operaciones delictivas llevadas a cabo por un joven identificado con el seudónimo de “Nickname J41ber”, quien accedía indebidamente a las páginas web de diferentes entes del Estado, y realizaba diversas modificaciones.

Así lo dio a conocer el comisario jefe Oswaldo Guevara, quien afirmó que una vez solicitado el inicio de las averiguaciones a la Fiscalía 26º del Ministerio Público, las pesquisas documentales realizadas con el soporte tecnocientífico de la Sala de Análisis y Seguimiento Estratégico, dieron como resultado la ubicación geográfica del lugar donde se produjo el referido acceso a los sistemas de información, y la identificación del presunto autor de los hechos.

Se trata de la ciudad de Valencia desde donde operaba “Nickname”, por lo cual este despacho solicitó a la Fiscalía y al Juzgado de Control de la jurisdicción del estado Carabobo a la orden de allanamiento para su retención.

Con el apoyo de efectivos de la Dirección de Inteligencia Militar (DIM) destacados en la capital carabobeña se logró retener a un adolescente, quien para el momento procedía a efectuar accesos de manera clandestina en diversos portales de organismos del Estado.

Durante la visita dimiciliaria se decomisaron seis (6) CPU, tipo “clon”; un (1) Pendriver, tipo MP3, y una (1) libreta de anotaciones con la inscripción “Línea de Instrucción para el Hacekeo”, con diversas acotaciones, donde incluyen información de portales de instituciones del Estado.

Fuente: MIJ
04-01-07
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Informó Hugo Cabezas, Director General de la Onidex
Base de datos de la Onidex no sufrió alteraciones por intervención a la página web

Durante el encuentro con los medios de comunicación el Director General de la Onidex, Hugo Cabezas, ofreció disculpas por haber tumbado la página el 31 de diciembre y recalcó que no se realizaron modificaciones en la data, ya que la base de datos se encuentra ubicada en los servidores propios de la Onidex. También aseguró que al día siguiente ya estaba habilitada la página

Durante una rueda de prensa ofrecida por el Director General de la Oficina Nacional de Identificación y Extranjería (Onidex), Hugo Cabezas, explicó los detalles del caso de intervención de la página web de la institución, el pasado 31 de diciembre.

El director aseguró que el joven, que ya está detenido por el Cuerpo de Investigaciones Científicas, Penales y Criminalisticas (Cicpc) desde ayer, lo que hizo fue interferir en la página principal o "Index"; que es dónde se encuentra la información de los procedimientos y noticias de la institución, pero la data de todos los venezolanos y la información de pasaportes se encuentra resguardada a prueba de todo.

"Tenemos un respaldo con servidores de última tecnología que han sido instaurados con el nuevo sistema del Servicio Autónomo de Identificación, Migración y Extranjería (Saime)" agregó Cabezas.

Durante el encuentro con los medios de comunicación el Director General ofreció disculpas por haber tumbado la página el 31 de diciembre y recalcó que no se realizaron modificaciones en la data, ya que la base de datos se encuentra ubicada en los servidores propios de la Onidex. También aseguró que al día siguiente ya estaba habilitada la página.

Hugo Cabezas insistió en la denominación que se ha manejado hasta ahora del joven: "Es necesario señalar que los técnicos e ingenieros en sistemas de la institución me han informado que este jóven no es un "Hacker", el término adecuado a nivel de informática es "cracker", ya que de forma malintencionada, sin ningún interés positivo, inhabilitó la página".

"Corresponde a los organismos de seguridad del Estado las averiguaciones, aunque como institución ya hemos realizado las acciones respectivas", agregó Cabezas.

Se solicitó la explicación formal de la vulnerabilidad del portal a la empresa CANTV, y se está a la espera de un informe que detalle sus debilidades, sin embargo, a nivel interno se han duplicado los esfuerzos en la seguridad integral.

Fuente: Ministerio del Interior y Justicia (www.mij.gov.ve)

Articulo sobre multimedia como información y comunicación

Información Multimedia y Comunicación Multimedia

Para quienes nos hemos acercado a los sistemas multimedia desde una trayectoria ligada al
Audiovisual y al Vídeo Interactivo, los Sistemas Multimedia siempre han sido sistemas
comunicativos. Otros autores han preferido insistir en el carácter multimedial de la información
contenida en sistemas computerizados. Estas dos perspectivas no presentan una diferencia trivial.
Posiblemente ambas son válidas, pero desde la perspectiva de este libro en que la Educación camina
de la mano de la Comunicación, la primera opción es la que proporciona ideas más apropiadas. En
este sentido hay que hacer notar una creciente aproximación de ambos campos: en las Facultades
ligadas a los estudios de Comunicación Audiovisual cada vez se habla más de Educación, en tanto
estan ligadas a las Ciencias de la Educación se comienza a hablar más de comunicación.
Conviene mencionar aquí que la interrelación entre Comunicación y Educación es un tema tratado
desde hace años y muy bien formalizada por Rodríguez Di éguez en el I Congreso de Tecnología
Educativa, en 1983 (Rodríguez Diéguez, 1983). Por tanto no estamos descubriendo ninguna
novedad.
Pero sí que es una novedad desde la perspectiva de los soportes digitales. Los ordenadores están
transformándose, de ser "organizadores de la información" están pasando a ser "instrumentos de
comunicación". Este tema ha sido muy bien tratado por dos especialistas del Massachusetts Institute
of Technology, "M.I.T.", (Hodges y Sasnett,1993). No es el único cambio que está afectando a los
ordenadores y al modo como deben trabajarse en Educación. Conocer esos cambios es importantes
especialmente para quienes se acercan todavía con concepciones de hace unos pocos años. Y me
estoy refiriendo a concepciones que se traducen en aspectos prácticos, por ejemplo, cuando el
especialista en informática de un centro me muestra orgulloso un sistema para colocar calificaciones
basado en MS-DOS y que obliga a los profesores a hacer un curso específico para utilizar el
programa. Hoy los ordenadores se han convertido en instrumentos con una interface amigable y
razonablemente estandarizada con un entorno basado en ventanas y menús, con dos diseños gráficos
ampliamente extendidos (Macintosh y Windows). Estos cambios han sido descritos de forma amena
en otra parte (Bartolomé, 1995) por lo que no nos extenderemos en ellos aquí.

Hasel Caballero


El maestro como diseñador o constructor de programas multimedia
Actualmente la mayoría de los profesores no escriben libros pero casi todos o todos han preparados sus propios materiales impresos. Profesores y alumnos no pueden limitarse a ser meros receptores de información. También son emisores.De un profesor no se espera que ofrezca un producto con una calidad similar a la que puede ofrecer un equipo de especialistas con diseñadores, informáticos, educadores, etc. Pero son numerosos los profesores que elaboran pequeños materiales y que los intercambian con sus compañeros. El proyecto Grimm (Grané y Ot., 1997) crea una red de centros que intercambian materiales. Profesoras de niños de 3 a 5 años han desarrollado pequeños módulos para identificar sonidos o grafismos, y ejercicios de prelectura.
Las herramientas para producir programas multimedia son los lenguajes de autor. Un lenguaje de autor es un lenguaje de programación pero especialmente adaptado para producir multimedia. Para ello simplifica su vocabulario, por un lado, mientras por otro lo enriquece con instrucciones para las tareas específicas más usuales en la producción multimedia. Por otro lado, desde 1990 esos lenguajes han evolucionado en la línea de ofrecer interfaces más cómodos.


sábado, 20 de enero de 2007

Tendencia aclarabn existen 60 mil blogs en Venezuela

El presidente de Tendencias Digitales, Carlos Jiménez, en su ponencia Estadísticas sobre el uso y crecimiento de la blogósfera venezolana, podcasting y telefonía móvil, aclaró a los asistentes al congreso que son 60 mil los blogs que existen en Venezuela, sin embargo no todos están registrados en directorios. La blogósfera venezolana viene constante crecimiento durante el último año, según las estadísticas presentadas por Carlos Jiménez 3,9% de los venezolanos que se conectan a Internet han escrito un blogs alguna vez, mientras 2,4 % lo han hecho durante el último mes.

En referencia al ámbito periodístico, el 92% de los profesionales en ejercicio de esta área leen blogs y el 70% lo consideran como una forma de periodismo.

12% es la penetración de Internet en Venezuela

Según los estudios de Tendencias Digitales, el venezolano es más agresivo en cuanto al uso de tecnología que el resto de los latinoamericanos, por ello, el parque de tecnología celular más nuevo en América Latina lo tiene Venezuela. Durante el último año se ha incrementado en 40% la penetración de los celulares y el uso de Internet en el país, el 75% de los usuarios, acceden a Internet desde puntos de navegación público, sin embargo, de forma general la penetración de Internet en Venezuela es de 12%.

En cuanto al comercio electrónico, Carlos Jiménez mencionó que el total de las compras realizadas por venezolanos en Internet asciende a 132 millones de dólares este año.

Continuando con las estadísticas tenemos que en Venezuela existe un 13% de penetración de reproductores MP3, esto viene a servir como un impulsador del uso de podcasting, otro de los nuevos medios en Internet.

viernes, 19 de enero de 2007

la educacion a distancia

La Educación a distancia es una modalidad educativa en la que los estudiantes no necesitan asistir físicamente a ningún aula. Normalmente, se envía al estudiante por correo el material de estudio (textos escritos, videos, cintas de audio, CD-Roms y el devuelve los ejercicios resueltos. Hoy en día, se utiliza también el correo electrónico y otras posibilidades que ofrece internet, fundamentalmente las aulas virtuales. Al aprendizaje desarrollado con las nuevas tecnologías de la comunicación se le llama e-learning. En algunos casos, los estudiantes deben o pueden acudir a algunos despachos en determinadas ocasiones para recibir tutorías, o bien para realizar exámenes. Existe educación a distancia para cualquier nivel de estudios, pero lo más usual es que se imparta para estudios universitarios.
Una de la características atractivas de esta modalidad de estudios es su flexibilidad de horarios. El estudiante se organiza su período de estudio por sí mismo, lo cual requiere cierto grado de autodisciplina. Esta flexibilidad de horarios a veces es vulnerada por ciertos cursos que exigen participaciones online en horarios y/o espacios específicos.
Una de las universidades de educación a distancia más antiguas es la Universidad de Sudáfrica, la cual lleva ofreciendo este servicio desde 1946. En el Reino Unido, la más grande es la Open University que se fundó en 1969. En España, la Universidad Nacional de Educación a Distancia comenzaría sus actividades docentes en 1973 y un año más tarde, en Alemania, se fundaría la Fernuniversität Hagen. Estas cuatro universidades tienen más de 100.000 alumnos, que es posible gracias al bajo coste que supone la educación a distancia.
La educación a distancia es el desarrollo de los cursos por correspondencia, que empezó de la necesidad de impartir enseñanza a alumnos en lugares aislados, en los que no era posible construir un colegio. Tales cursos se ofrecen normalmente al nivel de primaria y secundaria, y en ellos, a menudo, son los padres quienes supervisan el progreso educativo del alumno.

avances de las conexiones inalambricas

Internet por satélite en vehículos
Según un artículo de Technology Review este mes, la empresa RaySat ha creado una antena plana que mide tan solo dos pulgadas y es capaz de recibir programas de televisión satélite y dar conexión a Internet desde un vehículo. La antena se podrá instalar en coches particulares, trenes, autobuses y aviones y será comercializada en el mercado estadounidense por Audiovox. La instalación de la tecnología le costará al consumidor unos $2.000 para televisión satélite, más otros $1.500 para conexión a Internet. Aquellos clientes que ya disponen de servicio de televisión satélite en su hogar solo tendrán que pagar un suplemento para añadir un servicio móvil. El avance de este nuevo sistema de antena móvil consiste en el tamaño que es mucho más pequeño que otros productos parecidos. Según predicciones de Technology Review, se espera que el mercado de aparatos de diversión en vehículos llegue a 18 millones de unidades dentro de dos años, por lo que la demanda por la nueva antena de RaySat se podría disparar en los próximos meses. De hecho la empresa prevé realizar un IPO durante finales 2006 y comienzos del 2007.

Multimedia

¿Qué Es Multimedia?

Es cualquier combinación de texto, arte gráfico, sonido, animación y vídeo que llega a nosotros por computadora u otros medios electrónicos. Es un tema presentado con lujos de detalles. Cuando conjuga los elementos de Multimedia fotografías y animación deslumbrantes, mezclando sonido, vídeo clips y textos informativos - puede electrizar a su auditorio; y si además le da control interactivo del proceso, quedarán encantado.
Multimedia estimula los ojos, oídos, yemas de los dedos y, lo más importante, la cabeza.
Multimedia se compone, como ya de describió, de combinaciones entrelazadas de elementos de texto, arte gráfico, sonido, animación y vídeo.
Multimedia Interactiva:
Es cuando se le permite al usuario final - el observador de un proyecto Multimedia - controlar ciertos elementos de cuándo deben presentarse.
La Autopista Multimedia:
Ahora que las redes de telecomunicaciones son globales, los proveedores de información y los propietarios de derechos de autor determinan el valor de sus productos y cuánto cobran por ellos, los elementos de información se integrarán a sus desarrollos en línea como recursos distribuidos en una autopista de datos, como una autopista con castas de cobro, donde usted pagará por adquirir y utilizar la información basada en Multimedia.
Se tendrá acceso a textos completos de libros y revistas, vía módem y enlaces electrónicos; se proyectarán películas en casa; se dispondrá de noticias casi en el momento que ocurran en cualquier lugar de la Tierra, esto no es ficción se está instrumentando ahora, cada una de estas interfaces o puertas a ala información es un proyecto de Multimedia esperando solamente que lo desarrollen.
Dentro de algunos años Multimedia interactiva se recibirá en muchos hogares en todo el mundo, lo que se proporcionará a través de este nuevo sistema son los mismos elementos de Multimedia descritos anteriormente: texto, gráficos, animación, sonido y vídeo.
Algunas compañías poseerán las rutas para transportación de datos, mientras otras tendrán las interfaces de equipo y programas al final de la línea en oficinas de hogares. Algunos se unirán y darán servicios interactivos cuando se les pida, así como servicios de facturación. Sin reparar en quién posea las vías de comunicación y los equipos, los desarrolladores de Multimedia crearán la nueva literatura y la valiosa información que distribuirá. Esta es una industria nueva y estimulante que está convirtiéndose en realidad, aunque aún enfrenta muchas limitaciones para crecer.
¿Dónde Se Utiliza Multimedia? :
Es conveniente utilizar Multimedia cuando las personas necesitan tener acceso a información electrónica de cualquier tipo. Multimedia mejora las interfaces tradicionales basada solo en texto y proporciona beneficios importantes que atraen y mantienes la atención y el interés Multimedia mejora la retención de la información presentada, cuando está bien diseñada puede ser enormemente divertida.
También proporciona una vía para llegar a personas que tienen computadoras, ya que presenta la información en diferentes formas a la que están acostumbrados entre otras utilidades.

Vídeos de YouTube

Netgear presentó en la Feria International Consumer Electronics Show CES 2007 Digital Entertainer HD, un dispositivo que recopila el contenido de los PC, servidores o dispositivos de almacenamiento que tengamos para el hogar, y reproduce dicho contenido, incluyendo vídeo en formato de alta definición, en el televisor del usuario.

Los usuarios pueden conectar el dispositivo al sistema de entretenimiento para el hogar y a un router. Las computadoras, incluyendo PC, Mac y Linux, se pueden conectar al router a través de comunicación inalámbrica o mediante la red eléctrica. Digital Entertainer HD también incluye dos puertos USB 2.0 para reproducir contenido de dispositivos Flash y otro tipo de almacenamiento. Para emitir contenido en streaming en formato de Alta Definición en la red, los consumidores tendrán que ajustar sus conexiones, puesto que los estándares de Wi-Fi no son lo suficientemente veloces aún para soportar la Alta Definición.

Dispositivo puede reproducir música de iTunes, pero sólo de PC, no de Mac. También puede almacenar contenido de televisión para reproducirlo más tarde. Los usuarios no necesitan una computadora para utilizar Digital Entertainer, pero algunas funciones requieren de un PC. Por ejemplo, para ver televisión, el usuario debe conectarse a un PC que tenga un sintonizador de TV. También se necesita un PC para ver los vídeos de YouTube.

Peligros del sexo virtual

Las visitas a los sitios de Internet que ofrecen la posibilidad de mantener sexo virtual es una tendencia que está en aumento entodas partes y puede ocasionarle a quienes tienen una dependencia compulsiva de esas páginas web estados de aislamiento que afectan la autoestima, coincidieron ayer especialiastas que estudian la sexualidad humana.
El negocio del cibersexo mueve en el mundo más de mil millones de dólares al año y según las estimaciones de los proveedores de Internet, más de un millón de personas entran a la web en busca de una pareja virtual.
En ese sentido, se estimó que “en las personas que son muy tímidas y les cuesta iniciar un contacto personal, quizás el chat puede resolverle cuestiones de timidez y los ayuda a encarar al otro; viene a ser como un ensayo antes de la obra”. “Pero quienes se refugian sólo en en el chat o en sitios de sexo virtual, terminan con estados de aislamiento y con una especie de hiperactividad de la imaginación que si se queda ahí, va en detrimento de la actividad sexual física y afecta la autoestima”.
La sexualidad es una actividad en la que influyen todos los sentidos” y acotó que “tiene que ver con el conocimiento del otro ofreciéndole lo mejor y lo peor de uno. Pero cuando se practica en Internet no hay una relación íntima ni un componente de tipo humano, porque se refugian detrás de un personaje que vende lo que quiere o compra lo que quiere, eso es el reemplazo directo de lo personal por algo ficticio, es como si fuera una forma de sexualidad chatarra.

Posible salida de Ronaldo

HOY, REUNIÓN CLAVE PARA EL TRASPASO DE RONALDO AL MILÁN

Hoy es un día clave en las negociaciones entre Milán y Real Madrid para el traspaso del delantero brasileño al conjunto rossonero. Según ha podido saber AS, hoy tendrá lugar en el estadio Santiago Bernabéu una reunión casi definitiva que marcará el futuro de Ronaldo.A ese encuentro van a asistir Pedja Mijatovic y Franco Baldini por parte del club blanco y Fabiano Farah y Julio Senn por parte de Ronaldo. En principio, Ernesto Bronzetti, intermediario y voz autorizada del Milán que se encuentra en Madrid desde el pasado martes, no hará acto de presencia ya que el italiano le ha transmitido al agente del brasileño las condiciones que pone el Milán para llevarse a la ciudad lombarda al delantero.En la reunión del pasado miércoles, que adelantó AS en la edición de ayer, entre Baldini, Bronzetti y Farah, la mano derecha de Mijatovic les indicó a las otras dos partes que si no había oferta en firme no tenía sentido una reunión porque el Madrid no iba a dejar que su delantero se fuera gratis.Precio de traspaso. Ayer, el agente de Ronaldo estuvo en permanente contacto con Bronzetti y ya tiene asimilado que para que Ronaldo se vaya el Milán va a tener que desembolsar dinero. Desde Italia se sugirió que Ronaldo sería el que pagase esa cantidad para lograr su traspaso, hecho que desmintió rotundamente el entorno del jugador.A pesar de que el club no constate ningún adelanto en las negociaciones por parte del delantero y del Milán, las sensaciones son más positivas y se piensa que hoy todo podría quedar encarrilado.Oferta de 10 millones de ArabiaAdemás de la del Milán, en las oficinas del estadio Santiago Bernabéu hay dos ofertas más por Ronaldo: ambas son de Arabia y le ofrecen al club blanco una cifra de traspaso por el delantero brasileño que está en torno a los diez millones de euros. Esta es la razón por la que el Real Madrid no está dispuesto a que el jugador se vaya 'regalado'. En esas mismas ofertas Ronaldo percibiría más dinero en concepto de ficha que los seis millones de euros netos que Ronaldo percibe ahora en el Madrid y que percibiría en el Milán.

Peligros del sexo virtual

Las visitas a los sitios de Internet que ofrecen la posibilidad de mantener sexo virtual es una tendencia que está en aumento entodas partes y puede ocasionarle a quienes tienen una dependencia compulsiva de esas páginas web estados de aislamiento que afectan la autoestima, coincidieron ayer especialiastas que estudian la sexualidad humana.
El negocio del cibersexo mueve en el mundo más de mil millones de dólares al año y según las estimaciones de los proveedores de Internet, más de un millón de personas entran a la web en busca de una pareja virtual.
En ese sentido, se estimó que “en las personas que son muy tímidas y les cuesta iniciar un contacto personal, quizás el chat puede resolverle cuestiones de timidez y los ayuda a encarar al otro; viene a ser como un ensayo antes de la obra”. “Pero quienes se refugian sólo en en el chat o en sitios de sexo virtual, terminan con estados de aislamiento y con una especie de hiperactividad de la imaginación que si se queda ahí, va en detrimento de la actividad sexual física y afecta la autoestima”.
La sexualidad es una actividad en la que influyen todos los sentidos” y acotó que “tiene que ver con el conocimiento del otro ofreciéndole lo mejor y lo peor de uno. Pero cuando se practica en Internet no hay una relación íntima ni un componente de tipo humano, porque se refugian detrás de un personaje que vende lo que quiere o compra lo que quiere, eso es el reemplazo directo de lo personal por algo ficticio, es como si fuera una forma de sexualidad chatarra. Via.

Educación Multimedia: La clave para el paso de milenio

Tradicionalmente, la educación ha encontrado su justificación y su sentido facilitando a la ciudadanía los códigos que en cada momento han sido cruciales para manejarse en la cultura. La escuela moderna hizo accesible el privilegio de la cultura formal, tradicionalmente limitado a la élite de la sociedad, a toda la población, y su desarrollo coincide con el desarrollo social, político y económico del último siglo. Las herramientas cognitivo-culturales, auténticas nuevas tecnologías de la información del siglo XIX, constituían los pilares del currículum de la escuela de la alfabetización: leer, escribir y calcular (las tres RRR anglosajonas: Reading, wRiting, aRithmetics). Como bien dice Roberto Aparici "En este fin de siglo ya no es suficiente saber leer y escribir códigos lingüísticos para comprender la realidad. Aquel individuo que no tenga los instrumentos para decodificar los mensajes de los medios puede llegar a ser identificado como un nuevo tipo de analfabeto" El alumnado debe ser capaz de decodificar no sólo los códigos lingüísticos, sino también los de la imagen y del sonido. Para ello, en el currículo oficial el alumnado debe ser capaz de diseñar y producir materiales multimedia con el fin de llegar a ser conocedor de sus lenguajes. Asimismo, es muy importante que el alumnado adquiera la capacidad, cada vez más necesaria, de hacer una lectura no lineal de los documentos, ya que todas las producciones multimedia se basan en el hipertexto. La utilización de la tecnología multimedia contribuirá a elevar la calidad del proceso de enseñanza-aprendizaje al posibilitar que el estudiante interactúe con un programa multimedia para complementar y reforzar su aprendizaje. Entre las contribuciones a la docencia de la tecnología multimedia podemos contar las siguientes:
a) Los estudiantes pueden complementar su aprendizaje particularmente sobre procesos cuyas características y complejidad dificulta otro tipo de conocimiento. b) Es una solución excelente de auto-estudio. c) El profesor puede apoyar y complementar el proceso de enseñanza adecuándolo a la diversidad de niveles de los estudiantes. d) Proporciona un acceso rápido y económico a fuentes de información importantes como son: Enciclopedias, Atlas, Bases de datos. e) Posibilita el acceso a minilaboratorios virtuales independientes. f) Es un medio eficiente de difusión del conocimiento que propicia el trabajo interdisciplinario y, principalmente, g) Contribuye a la formación de recursos humanos al conformarse, por entidad propia, en materia de estudio fundamental e indispensable de los centros educativos, debido a la evolución social que las nuevas tecnologías están teniendo.
El potencial pedagógico de los multimedia interactivos ha sido confirmado por numerosos estudios llevados a cabo en Europa y en Estados Unidos. Por ejemplo en el Reino Unido, el National Council for Education Technology ha realizado un inventario de todos los efectos positivos que proporciona el uso de las producciones multimedia en educación, destacando: la motivación de estudiantes que fracasan con métodos tradicionales, la reducción de tasa de fracaso escolar, el estímulo de la cognición, el gusto por la lectura y la escritura y la adaptación a las capacidades individuales, entre otros. Los programas multimedia educativos se encuentran en el núcleo de un debate sobre el cambio de los sistemas de educación y formación. Los métodos de enseñanza, que se basaban en el siglo pasado en una formación de masas, han evolucionado hasta satisfacer las necesidades individuales de formación. Los sistemas multimedia, cuya ventaja principal es la interactividad, se adaptan muy bien a este nuevo enfoque, ya que favorece el uso de la información en un contexto apropiado, de forma personalizada y la creación de un entorno virtual en el que el alumnado puede valorar instantáneamente el impacto de sus acciones. El uso de las nuevas tecnologías es incompatible con una concepción bancaria de la educación. Es decir, el alumnado no es un mero receptor de lo que instruye el profesorado como emisor; así como tampoco se debe basar todo el proceso de enseñanza-aprendizaje sólo en el libro impreso. La educación multimedia se caracteriza por la variedad de medios y de estrategias metodológicas que contiene. El sentido educativo es distinto, es el propio alumnado quien va construyendo su propio aprendizaje ayudado por el profesorado como mediador y por las nuevas tecnologías como instrumentos de información, expresión y creatividad. Podemos decir que las nuevas tecnologías, por sus características, facilita a los docentes la tarea de atender a la diversidad del alumnado. Como he comentado antes, quizás el factor más característico de los programas multimedia en el mundo educativo es la capacidad que nos ofrecen de interactividad. Existen distintos modelos y niveles de interactividad. La forma más simple es aquella en que los multimedia ofrecen información con una serie de opciones. Es el usuario quien va eligiendo entre las distintas opciones simplemente, con lo que podemos decir que el nivel de interactividad es mínimo. Podemos compararlo al caso de la utilización de un cajero automático de un banco, donde el usuario sólo tiene la posibilidad de escoger entre las distintas opciones que se le ofrecen. Si los multimedia, además de presentarnos información y opciones, nos plantean problemas al respecto, e incluso nos evalúan nuestras respuestas a nivel más o menos básico, podemos hablar de un nivel de interactividad superior. Esta forma de interactividad la utilizan algunos modelos de Enseñanza Programada. El alumnado debe responder a los problemas que le plantea el programa multimedia. Un tercer modelo de interactividad es cuando la producción multimedia concreta es capaz de detectar errores y carencias, de hacer un estudio sobre la marcha de las clases de errores cometidos y/o analizar los temas consultados y los que quedan por consultar. Además puede dar cumplida información de todo ello. Este nivel de interactividad lo tienen también algunos documentos de Enseñanza Programada, dando la posibilidad al alumnado de poder diseñar su propio itinerario de estudio. En un nivel superior de interactividad, el usuario va tomando más protagonismo. La iniciativa aquí es del alumnado que consulta al medio. El multimedia es capaz de aclarar dudas, de llevar incorporado un buscador de temas para facilitar el trabajo y de responder a las demandas del alumnado. Este modelo lo sigue cualquier Enciclopedia Multimedia, Tutoriales de Programas Multimedia, etc. Un quinto, y último, modelo de interactividad es aquel que nos proporciona el nivel máximo de interactividad. Son programas multimedia que se utilizan en los centros educativos para que el alumnado se convierta en emisor y receptor al mismo tiempo, así como creador de multimedia. El profesorado es el mediador de todo el proceso. Cuando llegamos a este nivel de creación propia de multimedia es cuando podemos decir que nuestro alumnado es capaz de ser crítico, reflexivo y protagonista de su propio proceso de enseñanza-aprendizaje. Dentro de este quinto nivel de interactividad, tenemos tres herramientas concretas para cuando trabajamos con ordenador, que nos llevan a conseguir nuestros objetivos:
Programas de Presentación: permiten sobre todo, como su nombre indica, presentar información de forma atractiva sobre un tema, dando manga ancha a la creatividad del alumnado.
Programas de Autor: permiten hacer cosas parecidas que los programas anteriores, pero con más posibilidades de actuación, ya que pueden presentar información a distintos tipos de alumnado, obteniendo información de los mismos, con el fin de poderla evaluar y contestar al respecto.
Lenguajes de Programación: el más utilizado es el HTML, pero no son tan aconsejables en el aula, porque son más difíciles de utilizar y requieren conocimientos de programación.
Lo que a estas alturas debe quedar claro es que en la escuela se deben diseñar y producir documentos multimedia. El proceso de diseño y producción es uno y, necesariamente, se debe dar un diseño previo a la producción. Por lo que respecta a la correspondiente introducción curricular de los documentos multimedia, los Proyectos Educativos y los distintos Proyectos Curriculares de los centros nos tienen que dar pie a poder trabajar con las producciones multimedia comerciales y de producción propia. En definitiva son todos los sectores de la comunidad educativa quienes aprueban en un primer documento (Proyecto Educativo del Centro), y todo el profesorado, en otros segundos documentos (Proyectos Curriculares de Ciclo), trabajar con los materiales multimedia en los centros educativos. El Proyecto Educativo y los Proyectos Curriculares deben plantear de forma crítica y transformadora las relaciones entre el alumnado y las producciones multimedia, así como hacer aflorar de forma evidente las ideas prefijadas y tópicas al respecto. Siguiendo el esquema de introducción curricular que plantea la Ley de Ordenación General del Sistema Educativo (L.O.G.S.E.) y teniendo en cuenta lo antes mencionado, el profesorado se debe plantear a partir de este momento su Programación diaria en las aulas. La introducción de los multimedia, lleva consigo diseñar una serie de puntos que paso a enumerar.
1º Establecimiento de la temporalización de los multimedia. 2º Definición de los objetivos didácticos que pretendemos con la puesta en escena de los multimedia elaborado en el aula, que deben estar enunciados en términos de capacidades. 3º Establecimiento de unos contenidos (conceptuales, procedimentales y actitudinales) adecuados a la consecución de los objetivos didácticos previamente definidos. 4º Establecimiento de una metodología de trabajo adecuada a los contenidos y medios que debemos utilizar. Las estrategias metodológicas acordes con el planteamiento de la producción se pueden resumir en:
Seguir la filosofía de la transversalidad, por lo que los contenidos multimedia no se trabajarán de forma aislada, sino "atravesando” e impregnando, todas las materias curriculares con las que estén relacionados.
Planteamientos constructivistas como partir de los conocimientos previos o aprendizaje significativo.
Actitud participativa de los distintos sectores de la comunidad educativa.
Flexibilidad de agrupamientos, tiempos y espacios.
Profesorado como mediador del proceso de enseñanza-aprendizaje.
5º En la Evaluación didáctica de nuestra actuación docente con los multimedia educativos debemos establecer tres momentos de reflexión, que corresponden a: qué, cómo y cuándo evaluamos el uso de dichos multimedia.
A modo de conclusión, debemos tener en cuenta que respecto al alumnado, la introducción de las producciones multimedia en el aula debe llevar consigo: - Aumentar la integridad y autonomía del alumnado. - Facilitarle la competencia adecuada para leer imágenes y textos audiovisuales. - Conocer mejor sus características y la influencia que ejercer los medios de comunicación en su entorno. - Colaborar en la denuncia de situaciones injustas o aplaudir buenas producciones. - Ayudar a descifrar los niveles ideológicos de significado. - Formar consumidores críticos. - Desarrollar destrezas con el fin de poder realizar nuevos aprendizajes de forma autónoma. - Alfabetización informática. - Afianzar los valores fundamentales de nuestra sociedad que giran en torno a la democracia. Las nuevas tecnologías no deben ser utilizadas para reforzar un tipo de aprendizaje meramente receptivo. Tanto el profesorado como el alumnado debe trabajar conjuntamente hacia unos objetivos comunes. Juntos deben analizar problemas y encontrar soluciones a los mismos. El profesorado debe tener claro que el aprendizaje debe adecuarse a las necesidades e intereses del alumnado, respetando en todo momento su ritmo de trabajo. Uno de los retos de la sociedad multimedia está en reconocer que se debe preparar al alumnado para tomar un lugar en un mundo que aún no existe, pero que está muy próximo: el siglo XXI, un nuevo milenio. Para tener éxito, los individuos deberán tener una flexibilidad inusitada para poder desplazarse de una compañía a otra, de una industria a otra, de una especialidad a otra, de un ambiente de trabajo a otro. El estudiante del futuro necesitará ser experto no en un tema en particular, sino un experto en aprender. La educación no es simplemente el comienzo de una carrera, es una necesidad continua que dura toda la vida y es aquí donde los multimedia pueden aportar lo mejor de sí. También hay que hacer hincapié en el cambio de cultura y el trabajo que la sociedad debe sufrir en el futuro. Se deberán aprender nuevas formas de trabajar, de utilizar nuevas herramientas de trabajo, nuevas maneras de comunicación y para ello, los documentos multimedia se convertirán en una ayuda indispensable.
Peligros del sexo virtual

Las visitas a los sitios de Internet que ofrecen la posibilidad de mantener sexo virtual es una tendencia que está en aumento entodas partes y puede ocasionarle a quienes tienen una dependencia compulsiva de esas páginas web estados de aislamiento que afectan la autoestima, coincidieron ayer especialiastas que estudian la sexualidad humana.
El negocio del cibersexo mueve en el mundo más de mil millones de dólares al año y según las estimaciones de los proveedores de Internet, más de un millón de personas entran a la web en busca de una pareja virtual.
En ese sentido, se estimó que “en las personas que son muy tímidas y les cuesta iniciar un contacto personal, quizás el chat puede resolverle cuestiones de timidez y los ayuda a encarar al otro; viene a ser como un ensayo antes de la obra”. “Pero quienes se refugian sólo en en el chat o en sitios de sexo virtual, terminan con estados de aislamiento y con una especie de hiperactividad de la imaginación que si se queda ahí, va en detrimento de la actividad sexual física y afecta la autoestima”.
La sexualidad es una actividad en la que influyen todos los sentidos” y acotó que “tiene que ver con el conocimiento del otro ofreciéndole lo mejor y lo peor de uno. Pero cuando se practica en Internet no hay una relación íntima ni un componente de tipo humano, porque se refugian detrás de un personaje que vende lo que quiere o compra lo que quiere, eso es el reemplazo directo de lo personal por algo ficticio, es como si fuera una forma de sexualidad chatarra.

Definición de lo que trata multimedia

Multimedia

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Multimedia es un sistema que utiliza más de un medio de comunicación al mismo tiempo en la presentación de la información, como el texto, la imagen, la animación, el vídeo y el sonido. Este concepto es tan antiguo como la comunicación humana ya que al expresarnos en una charla normal hablamos (sonido), escribimos (texto), observamos a nuestro interlocutor (video) y accionamos con gestos y movimientos de las manos (animación). Con el auge de las aplicaciones multimedia para computador este vocablo entró a formar parte del lenguaje habitual.
Cuando un programa de computador, un documento o una presentación combina adecuadamente los medios, se mejora notablemente la atención, la compresión y el aprendizaje, ya que se acercará algo más a la manera habitual en que los seres humanos nos comunicamos, cuando empleamos varios sentidos para comprender un mismo objeto o concepto.
La utilización de técnicas multimedia permitió el desarrollo del hipertexto, una manera de ligar temas mediante palabras en los textos permitiendo el acceso a temas de interés específico en uno o varios documentos sin tener que leerlos completamente haciendo clic con el ratón en las palabras remarcadas (subrayadas o de un color diferente) que estén relacionadas con lo que buscas. El programa muestra inmediatamente en la pantalla otros documentos que contienen el texto relacionado con dicha palabra. Incluso, se pueden poner marcas de posición (bookmarks). Así se controla el orden de lectura y la aparición de los datos en la pantalla, de una manera más parecida a nuestro modo de relacionar pensamientos, en el que el cerebro va respondiendo por libre asociación de ideas, y no siguiendo un hilo único y lineal.
Pero la vinculación interactiva no se limitó a textos solamente. También se puede interactuar con sonidos, animaciones y servicios de Internet relacionados con el tema que se está tratando, lo cual ha dado origen a un nuevo concepto: Hipermedia, resultado de la fusión de los conceptos hipertexto y multimedia. A los sistemas de hipermedios podemos entenderlos como organización de información textual, gráfica y sonora a través de vínculos que crean asociaciones entre información relacionada dentro del sistema.
Actualmente estos términos se confunden e identifican entre sí, de tal forma que al nombrar uno de los conceptos anteriores (hipermedia, hipertexto o multimedia) de forma instintiva y casi automática se piensa en los otros dos. Fruto de esta interrelación de ideas y apoyadas por nuevas necesidades de trabajo aparecen una serie de herramientas ofimáticas orientadas ya no como procesadores de textos, sino como procesadores hipermedia. Estas aplicaciones combinan ciertas características del hipertexto dentro de documentos con elementos informativos muy diversos.
La hipermedia, y muy especialmente el hipertexto, es la base funcional y estructural de la Web (World Wide Web), la red mundial de información más utilizada en Internet:)
La multimedia es el uso de diversos medios (e.g. texto, audio, gráficos, animación, vídeo, e interactividad) de transporte de la información. La multimedia también se refiere al uso de la informática de crear, almacenar y contenido de la experiencia multimedia. Mientras que la información se presenta en varios formatos, la multimedia realza la experiencia del usuario y la hace más fácil y más rápida para tomar la información. La presentación de la información en varios formatos no es nada nuevo, pero los multimedia implican generalmente la presentación de la información en varios formatos digitales. En 1965 el término multi-media fue utilizado para describir “el estallar inevitable del Plástico”, un funcionamiento que combinó música de rock, el cine y el arte del funcionamiento.

Atención a la diversidad y multimedia: el diseño de materiales curriculares

El reto de la Escuela y de los profesionales de la educación especial puede radicar en ofrecer, desde los entornos más normalizados, diversos tipos de materiales educativos, multimedia o no, adaptados a las necesidades educativas. Para ello, deberá partirse del mismo currículo y, aprovechando su flexibilidad, propiciar situaciones de enseñanza y aprendizaje en las que tenga cabida el uso de los nuevos avances tecnológicos adaptados a la diversidad de elementos curriculares. Con el desarrollo de esta comunicación pretendemos destacar algunas de las posibilidades más significativas que ofrece la tecnología multimedia a los profesionales de la educación especial. Hablamos, por tanto, de un recurso tecnológico y didáctico que combina las posibilidades educativas de diferentes medios interrelacionados y sus múltiples ventajas respecto al modelo tradicional de enseñanza. En este sentido, planteamos cómo afectan estas herramientas tecnológicas al rol de los docentes, así como algunas recomendaciones y herramientas "domésticas" para generar material didáctico multimedia.

El material didáctico multimedia debe ser tan "transparente" como sea posible para facilitar la utilización de la información disponible de manera sencilla y rápida, sin que haga falta dedicar mucho tiempo para conocer cómo funciona el sistema.

Tema de José Cárdenas

Informática:

La Informática es una rama de la ingeniería que estudia el tratamiento de la información mediante el uso de máquinas automáticas.
Entre las tareas más populares que ha facilitado esta ciencia se encuentran: elaborar documentos, enviar y recibir correo electrónico, dibujar, crear efectos visuales y sonoros, maquetar folletos y libros, manejar la información contable en una empresa, reproducir música y videos, controlar procesos industriales y jugar.
Informática es un vocablo inspirado en el francés informatique, formado a su vez por la conjunción de las palabras information y automatique, para dar idea de la automatización de la información que se logra con los sistemas computacionales.
La informática es un amplio campo que incluye los fundamentos teóricos, el diseño, la programación y el uso de las computadoras (ordenadores) como herramienta de solución de problemas

jueves, 18 de enero de 2007

Tendencias en educación

Los educadores del nuevo milenio debemos convertirnos en Informáticos Educativos, es decir, necesitamos interpretar nuestra realidad educativa en términos de materia, energía e información para hacerle frente a los retos y resolver los problemas que nos plantea el mundo actual.
Actualmente, la participación de la Informática en la Educación se ha extendido por todo el mundo pero principalmente al nivel de uso de sus herramientas tecnológicas más representativas, en lo que hemos denominado "tecnologías de la información", y entre las que se encuentran todos los dispositivos que permiten manejar información como son : computadoras, televisores, videocaseteras, micrófonos, videocámaras, módems, scanners, impresoras, etc.).
No obstante, la Informática Educativa se ha mantenido en el nivel de solución del problema expresado en la pregunta : ¿Cómo aplicar la Informática a la Educación, para apoyar el proceso educativo y resolver los problemas en este ámbito ? y aún en este caso tiene todavía enormes carencias y equivocaciones, ya que la Computación ha sido incorporada masiva y anárquicamente en el sector educativo confundida con la Informática.
MULTIMEDIA EN LA EDUCACION SUPERIOR

La tecnocultura del hipertexto prueba el carácter multidireccional y simultáneo del saber textualizado como una forma de articulación de redes y materiales interconectados en forma de texto expandido en el que se multiplican y amplían exponencialmente las posibilidades de difusión del conocimiento y de formación y capacitación profesional.
El desarrollo de los microordenadores y la tecnología multimedia ha llamado, de inmediato la atención de la comunidad universitaria, necesitada como está de sistemas de procesamiento de información adecuados al aumento exponencial del conocimiento. Desde prácticamente la década de los años ochenta, el hipertexto y los sistemas multimedia son parte integrante, aunque marginal, de los proyectos de modernización y actualización experimental en el diseño de las políticas de planeación educativa en numerosas universidades, abriendo así la puerta a una infinidad de problemas aún no suficientemente investigados.

Formatos de Videos

Formatos digitales de bastante popularidad:

AVI y AVI 2.0

El formato AVI (Audio Video Interleave) es el formato standard de video digital. Su funcionamiento es muy simple pues almacena la información por capas, guardando una capa de video seguida por una de audio. Cuando capturamos video hacia nuestra computadora llega en formato AVI. Puede generar archivos muy grandes y de difícil manejo.
Han existido dos versiones de formatos AVI: El primero que tenía algunos limitantes y la segunda versión que eliminó dichas limitantes, aunque ocasionó archivos gigantezcos de video.

MPEG

El formato MPEG (Moving Picture Experts Group) es un standard para compresión de video y de audio. Al ser creado se establecieron 4 tipos de MPEGs, MPEG-1, MPEG-2, MPEG-3 y MPEG-4. Cada uno de estos según su calidad. De aquí nace el popular formato MP3 para audio y también se habla de que el MPEG-4 que es el de mayor compresión le da vida al DivX explicado a continuación.

DivX

En estos días todo trata de compresión y el DivX es una gran alternativa para esta tarea. Con mucha gente trabajando en sus diferentes codecs el DivX se ha vuelto muy popular y está bastante relacionado con los DVDs y su piratería, ya que con dicho formato mucha gente se ha dado a la tarea de pasar sus DVDs a CDs con una calidad aceptable de video.

Formatos de Streaming para el Web:

Actualmente hay 3 compañias que están esforzándose en presentar las mejores propuestas:

Microsoft Windows Media Video

El windows Media video es una de las últimas propuestas de Microsoft que funciona con el Windows Media player de la versión 6.2 en adelante. Ha tenido gran impulso debido al XP y que viene integrado en dicho sistema operativo. También tiene una opción para streaming que viene incluida en el Windows 2000 Server. Las extensiones de este tipo de contenidos son las .asf y .wmv para el video y .wma para el audio. Ofrece el player y su encoder de forma gratuita a todos los interesados. Premier y Vegas también tienen opción de generar este tipo de contenidos.

Real Video

Real en los pasados años ha sido muy utilizado para streaming de audio en diversos medios. También tiene una propuesta para video llamada Real Video. Requiere de su propio player que es el Real Player (Recientemente fue lanzado el Real One) y para hacer streaming requiere del Real Server. Premier y Vegas traen opción para generar este tipo de archivos. En el sitio de Real también hay información para convertir archivos .avi a este formato. Real siempre

Apple Quicktime

Apple también tiene una interesante opción nativa de los sistemas Mac. Sus archivos .mov requieren de un player especial que es el Quicktime player para visualizarlos. Este player tiene una versión sencilla gratuita y una versión profesional que entre otros permite realizar videos en dicho formato y editar algunas cualidades de los mismos.
Ofrece dos alternativas de servidores web. El Darwind Streaming Server y el Quicktime Server, ambos para plataformas Mac. Su codec es muy utilizado para presentar películas cortas y previews de los últimos lanzamientos de hollywooed por su calidad, aunque el tamaño es más pesado que otros formatos. En el sitio de Quicktime hay una amplia galería de cortos y videos para explorar.

Tema de Marlyn Rodriguez


¿Qué es una computadora?
Una computadora es un aparato electrónico capaz de llevar a cabo diversas tareas mediante el uso de programas o software.Al encender la máquina, uno de éstos programas llamado Sistema Operativo, se encarga de "despertar" a la máquina, preparándola para empezar a funcionar.Para poder llevar a cabo tareas en la computadora, es necesario utilizar los programas.Para hacer trabajos comunes, como elaboración de textos, se utilizan programas ya hechos. Para llevar a cabo tareas más específicas o poco frecuentes, el usuario también puede crear sus propios programas.Las computadoras almacenan y manejan datos. Nosotros podemos introducir éstos datos en la máquina mediante el uso de dispositivos de entrada como el teclado, el ratón o mouse, o un scanner.Los datos que introducimos mediante el teclado, viajan por el cable que conecta a éste con la máquina en forma de pulsos eléctricos. Es algo así como enviar información mediante el uso de un telégrafo.Al momento en que oprimimos una tecla, una serie de pulsos eléctricos son enviados a la computadora en un código llamado lenguaje binario. Este código o lenguaje se basa en la utilización de 1’s y 0’s. Es algo así como el envío de un mensaje en clave morse (tonos largos, tonos cortos), que es lenguaje que se utiliza en el telégrafo.El corazón de la computadora se encuentra en la Unidad Central de Proceso conocida también como CPU.Las computadoras fueron creadas para dar solución a problemas complejos (en su origen matemáticos) de una manera más rápida, reduciendo el esfuerzo y tiempo invertido por parte de las personas.Hoy en día, las computadoras han encontrado un enorme campo de acción en diferentes ramas que van de la vida diaria (restaurantes, aeropuertos, cajas registradoras, etcétera) a la vida profesional y laboral o escolar (diseño gráfico, arquitectura, contaduría, investigación, archivos, etcétera).

EDUCACIÓN VIRTUAL: AULAS SIN PAREDES

ESCENARIOS EDUCATIVOS VIRTUALES
La estructura espacial del área virtual es muy distinta a la de los entornos naturales y urbanos tradicionales. Se entiende que la modificación de la actividad educativa virtual deberá ser profunda.
Se debe distinguir entre escenarios para el estudio, la investigación, la docencia, la interrelación y el esparcimiento.
El pupitre y el pizarrón tienen una nueva expresión en la virtualidad: son la pantalla de la computadora y sus diversos periféricos. Si llamamos telepupitre a ese nuevo escenario educativo, lo más novedoso es su ubicación.
Este puede ser portátil y estar conectado a una red educativa.
Se puede acceder a él desde la casa, desde la institución académica o desde cualquier otro lugar físico, de manera que siempre está disponible para su utilización.
La actividad académica deja de ser un intervalo temporal rígido, o, lo que es lo mismo, la teleescuela o la universidad virtual siempre están abiertas.
Esto implica un cambio en los hábitos educativos. Por otra parte, los materiales educativos cambian por completo.
En lugar del lápiz, el cuaderno, los lápices de colores, y los libros de texto, el actual utillaje educativo del aula virtual está formado por la pantalla, el ratón, el teclado, la multimedia , la pizarra electrónica, el software y los videojuegos.
Los estudiantes deben aprender a manejar estos nuevos instrumentos y los creadores de materiales educativos deben plasmar el conocimiento y las destrezas en los nuevos soportes.
En las aulas virtuales se estudiará ante la computadora y con el CD de física, matemáticas, ciencias naturales o idiomas.
Además programas multimedia sobre animales, plantas, geografía, astronomía, historia y con las ventajas de que puede ser contemplada con una minuciosidad desconocida hasta ahora. Otro tanto cabe decir de las bibliotecas virtuales, los museos, las ciudades digitales o los nuevos paisajes virtuales.
Son las aulas o campus virtuales, a cuyos escenarios se accede conectándose a una red educativa telemática. Aparte de ser aulas distales, lo más notable es que dejan de ser recintos con interior, frontera y exterior, convirtiéndose en redes digitales en las que se desarrollan las diversas acciones educativas.
El profesor, puede ahora proponer una serie de problemas previamente diseñados, controlar a distancia lo que hacen los alumnos en su pupitre virtual, corregirles interviniendo en su pantalla, sugerirles ideas, motivarles, pero todo ello en un nuevo medio que no es físico, sino electrónico.
Incentivar el trabajo en equipo en este nuevo entorno es uno de los mayores problemas de la actividad docente.
Al respecto, la aparición de un nuevo lenguaje en Internet, el VRML , tiene gran importancia, dicho lenguaje permite generar escenarios virtuales en donde interactúan modelos digitales manejados por personas, pudiendo moverse, gesticular, intercambiar objetos digitales como ficheros, mensajes.
Algunas universidades ya han comenzado a desarrollar sistemas de telenseñanza o campus virtuales que han de ser considerados como complementarios a los ya existentes naturales y reales.
En esos campus virtuales se insiste ante todo en el estudio y en la transmisión de conocimientos. Sin embargo, igual de importantes son los escenarios electrónicos en los que pudiera desarrollarse una vida universitaria.
Es de esperar que aquellos campus virtuales que sepan ofrecer las múltiples facetas de la vida universitaria, y no sólo la relación docente, tendrán un éxito mayor.
Implantar la telescuela o aulística virtual equivale a generar escenarios y redes en la virtualidad cuyas funciones sean básicamente educativas.
Esto implica transformaciones, por ejemplo: que determinados programas televisivos diseñados por pedagogos y expertos en las diversas disciplinas formen parte del horario escolar, independientemente de que sean vistos en la escuela o en casa. Esto ya se hace en cierta medida, pero de manera no programada ni reglada.
Se trata, en suma, de instituir una aulística virtual que incluya deberes para hacer en casa; nuevos materiales docentes, telemáticos y multimedia, a elaborarse por especialistas en ciencias y humanidades, y en didáctica y curriculum, pero contando con la colaboración de escritores electrónicos, es decir: los expertos en diseño gráfico, en sintetización multimedia, en análisis de imágenes y sonidos.
Hay que poner a trabajar conjuntamente a expertos en cine, música, publicidad, hipertexto, etc. con especialistas en las diversas disciplinas científicas, técnicas y humanísticas,
con el fin de generar los materiales educativos adecuados para el espacio digital, y no sólo para el aula presencial.
También se requiere graduar los contenidos educativos multimedia, adecuándolos a las edades y a las diferencias culturales y sociales. Construir la aulística virtual conlleva generar sitios específicos para cada materia y para cada nivel educativo.
Es necesario formar a los profesores que ejercerán como teletutores o como telenseñantes, introduciendo nuevas materias en las escuelas de magisterio y llevando a cabo cursos de reciclaje para el magisterio actual.
Conjuntamente con la elaboración de los nuevos materiales docentes para el entorno electrónico y digital.
En consecuencia, se requiere de toda una política educativa.
Actualmente los Estados tienen sus dificultades para adaptarse a la estructura del nuevo espacio social.
Esto se debe a que el Estado es una forma social basada en la territorialidad, mientras que el entorno virtual es un espacio transterritorial, que desborda las fronteras geográficas y políticas, o simplemente puede hacerlo.
Muchas instituciones están desarrollando programas de teleformación. Diversas universidades, como la de Princeton en Estados Unidos, están creando campus virtuales, y han surgido universidades específicas del Entorno cibernético, como la Universidad Abierta de Cataluña que recién visité en España o el Instituto Tecnológico de Monterrey en México, que ha coordinado actividades con al Fundación Ventura de nuestro país.
Durante los próximos años proliferarán iniciativas de este tipo y no cabe duda de que otra clase de agentes sociales como organizaciones religiosas, instituciones internacionales o plurinacionales se incorporarán al proceso de creación de escenarios educativos en aulística virtual.

articulo de educacion y multimedia

ESCENARIOS EDUCATIVOS VIRTUALES

La estructura espacial del área virtual es muy distinta a la de los entornos naturales y urbanos tradicionales. Se entiende que la modificación de la actividad educativa virtual deberá ser profunda.
Se debe distinguir entre escenarios para el estudio, la investigación, la docencia, la interrelación y el esparcimiento.
El pupitre y el pizarrón tienen una nueva expresión en la virtualidad: son la pantalla de la computadora y sus diversos periféricos. Si llamamos telepupitre a ese nuevo escenario educativo, lo más novedoso es su ubicación.
Este puede ser portátil y estar conectado a una red educativa.
Se puede acceder a él desde la casa, desde la institución académica o desde cualquier otro lugar físico, de manera que siempre está disponible para su utilización.
La actividad académica deja de ser un intervalo temporal rígido, o, lo que es lo mismo, la teleescuela o la universidad virtual siempre están abiertas.
Esto implica un cambio en los hábitos educativos. Por otra parte, los materiales educativos cambian por completo.
En lugar del lápiz, el cuaderno, los lápices de colores, y los libros de texto, el actual utillaje educativo del aula virtual está formado por la pantalla, el ratón, el teclado, la multimedia , la pizarra electrónica, el software y los videojuegos.
Los estudiantes deben aprender a manejar estos nuevos instrumentos y los creadores de materiales educativos deben plasmar el conocimiento y las destrezas en los nuevos soportes.
En las aulas virtuales se estudiará ante la computadora y con el CD de física, matemáticas, ciencias naturales o idiomas.
Además programas multimedia sobre animales, plantas, geografía, astronomía, historia y con las ventajas de que puede ser contemplada con una minuciosidad desconocida hasta ahora. Otro tanto cabe decir de las bibliotecas virtuales, los museos, las ciudades digitales o los nuevos paisajes virtuales.
Son las aulas o campus virtuales, a cuyos escenarios se accede conectándose a una red educativa telemática. Aparte de ser aulas distales, lo más notable es que dejan de ser recintos con interior, frontera y exterior, convirtiéndose en redes digitales en las que se desarrollan las diversas acciones educativas.
El profesor, puede ahora proponer una serie de problemas previamente diseñados, controlar a distancia lo que hacen los alumnos en su pupitre virtual, corregirles interviniendo en su pantalla, sugerirles ideas, motivarles, pero todo ello en un nuevo medio que no es físico, sino electrónico.
Incentivar el trabajo en equipo en este nuevo entorno es uno de los mayores problemas de la actividad docente.

Herramientas de Desarrollo de Multimedia:


Estar herramientas de programación están diseñadas para administrar los elementos de multimedia individualmente y permiten interactuar con los usuarios. Además de proporcionar un método para que los usuarios interactúan con el proyecto, la mayoría de las herramientas de desarrollo de multimedia ofrecen además facilidades para crear y editar texto e imágenes, y tienen extensiones para controlar los reproductores de vídeo disco, vídeo y otros periféricos relacionado. El conjunto de lo que se produce y la forma de presentarlo al observador es la interfaces junto de lo que se reproduce y la forma de presentarlo al observador es la interface humana. Esta interfaces puede definirse tanto por las reglas de lo que debe suceder con los datos introducidos por el usuario como por los gráficos que aparecen en la pantalla. El equipo y los programas que rigen los límites de lo que puede ocurrir es la plataforma o ambiente multimedia.

Educacion Virtual

Las nuevas tecnologías de la información y de las comunicacionesposibilitan la creación de un nuevo espacio social-virtual paralas interrelaciones humanas , este nuevo entorno, se está desarrollando en el área de educación, porque posibilita nuevos procesos de aprendizaje y transmisión del conocimiento a través de las redes modernas de comunicaciones.
Este entorno cada día adquiere más importancia, porque para ser activo en el nuevo espacio social se requieren nuevos conocimientos y destrezas que habrán de ser aprendidos en los procesos educativos.
Además adaptar la escuela, la universidad y la formación al nuevo espacio social requiere crear un nuevo sistema de centros educativos, a distancia y en red, así como nuevos escenarios, instrumentos y métodos para los procesos educativos.
Por muchas razones básicas, hay que replantearse profundamente la organización de las actividades educativas, mediante un nuevo sistema educativo en el entorno virtual.
El nuevo espacio social tiene una estructura propia, a la que es preciso adaptarse.
El espacio virtual, que le llamo aulas sin paredes, cuyo mejor exponente actual es la red Internet, no es presencial, sino representacional, no es proximal, sino distal, no es sincrónico, sino multicrónico, y no se basa en recintos espaciales con interior, frontera y exterior, sino que depende de redes electrónicas cuyos nodos de interacción pueden estar diseminados por diversos países.
Este entorno de multimedias no sólo es un nuevo medio de información y comunicación, sino también un espacio para la interacción, la memorización y el entretenimiento.
Precisamente por ello es un nuevo espacio social, y no simplemente un medio de información o comunicación.
Por ello, cada vez es preciso diseñar nuevos escenarios y acciones educativas, es decir, proponer una política educativa específica para el entorno cibernético. Aunque el derecho a la educación universal sólo se ha logrado plenamente en algunos países, motivo por el cual hay que seguir desarrollando acciones de alfabetización y educación en el entorno real. Este exige diseñar nuevas acciones educativas.
Debemos proponernos capacitar a las personas para que puedan actuar competentemente en los diversos escenarios de este entorno. Por ello, además de aplicar las nuevas tecnologías a la educación, hay que diseñar ante todo nuevos escenarios educativos donde los estudiantes puedan aprender a moverse e intervenir en el nuevo espacio telemático.
El acceso universal a esos escenarios y la capacitación para utilizar competentemente las nuevas tecnologías se convierten en dos nuevas exigencias emanadas del derecho a que cualquier ser humano reciba una educación adecuada al mundo en el que vive.
LA HIPÓTESIS DE LOS ENTORNOS
Las nuevas tecnologías de la información y de las comunicaciones están transformando la sociedad , y en particular los procesos educativos.
Las redes digitales son parte de ese cambio social, pero hay que tener en cuenta muchas tecnologías coadyuvantes.
El teléfono, la radio y televisión, el dinero electrónico, las redes telemáticas, las tecnologías multimedia y la realidad virtual son tecnologías a tener en cuenta.
La Pedagogía habla de educación para los medios, de alfabetización audiovisual y de alfabetización informativa.
Las Nuevas Tecnologías posibilitan la construcción de un nuevo espacio social.
La autística virtual, cuya estructura es muy distinta a la de los entornos reales o naturales y urbanos en donde tradicionalmente se ha desarrollado la vida social, y en concreto la educación.
Dicha transformación es lo suficientemente importante como para que pueda ser comparada con las grandes revoluciones técnicas como la escritura, imprenta, que transformaron la educación.
Además, incide en el conocimiento humano.
Es por estas cuestiones es que comienza a hablarse de la Sociedad de la Información y del conocimiento.
Las redes educativas virtuales son las nuevas unidades básicas de dicho sistema educativo, que incluye el diseño y la construcción de nuevos escenarios educativos, la elaboración de instrumentos educativos electrónicos y la formación de educadores especializados en la enseñanza en el nuevo espacio social.
Las interrelaciones educativas en los entornos reales o naturales suelen ser presenciales, están basadas en la vecindad o proximidad entre los actores o interlocutores y requieren la coincidencia espacial y temporal de quienes intervienen en ellas.
En cambio, el espacio virtual, cuyo mejor exponente actual es la red Internet, no es presencial, sino representacional, no es proximal, sino distal, no es sincrónico, sino asincrónico, y no se basa en recintos espaciales con interior, frontera y exterior, sino que depende de redes electrónicas cuyos nodos de interacción pueden estar disemina-dos en distintos lugares.
En el nuevo milenio, las redes telemáticas son la expresión más desarrollada del entorno virtual debido a su carácter multimedia, muy importante a efectos educativos, y al grado de interactividad.
Han surgido nuevas tecnologías de memorización, archivo y documentación, y la realidad virtual abre nuevas posibilidades para el desarrollo de procesos perceptivos y sensoriales.
A través de las redes electrónicas es posible teletrabajar, entretenerse, investigar y hacer arte, entre otras muchas cosas. El entorno virtual es un nuevo espacio social porque actividades sociales pueden desarrollarse en redes, no sólo en los hogares, instituciones o empresas.
Al apoyar una política educativa específica para la aulística virtual no se pretende que vaya a sustituir la que ya se lleva a cabo en la sociedad actual. Las Universidades y escuelas seguirán existiendo.
Lo que podría ocurrir es que a los centros académicos se les superpongan redes educativas digitales a través de las cuales se desarrollarían procesos educativos del entorno virtual, complementarios a los entornos reales.
El derecho a la educación universal tiene que ampliarse, porque los espacios sociales se han ampliado. Lo cierto es que el entorno digital emergente exige diseñar nuevas acciones educativas, complementarias a las ya existentes.
No basta con enseñar a leer, escribir y hacer cálculos matemáticos, además de introducir conocimientos básicos de historia, literatura y ciencias. Todo ello es necesario y lo seguirá siendo en los espacios naturales y urbanos en los que tradicionalmente se ha desarrollado la vida social.
Pero de manera progresiva, gran parte de la vida social se desplegará en el espacio electrónico y virtual, y por eso es preciso implementar la escuela tradicional con una escuela digital y virtual.
La sociedad de la información requiere un nuevo tipo de alfabetización, o, mejor, la adquisición de nuevas habilidades y destrezas para intervenir competentemente en el espacio cibernético. La hipótesis de los diferentes entornos implica la irrupción de un nuevo ámbito social en el que hay que saber moverse y actuar. De ahí la necesidad, de plantearse nuevos retos educativos.

miércoles, 17 de enero de 2007




¿Qué nos define en el mundo virtual? ¿Realmente todas las formas de definir al ser humano se agotan en este nuevo mundo virtual? ¿Es realmente nuevo? ¿qué es lo nuevo del mundo virtual?


Para el que educa es un problema creer fervientemente en un conjunto de valores. Si educar es ayudar al nacimiento de un ser humano completo, único, con su propia e independiente conciencia, entonces debemos luchar a brazo partido con nosotros mismos cuando educamos y resistir la tentación de “implantar” nuestros valores. El estudiante debe descubrir sus valores. Le daremos microscopios para analizar sus actos, telescopios para ver sus consecuencias, espejos para mirarse cuando realice una acción, y así por el estilo, en la confianza que descubra los valores que a nosotros nos permiten ser respetuosos con su diferencia. Y esperar que nos encontremos al final del camino.

Pero quién sabe adónde llegaremos. Cada generación abre puertas donde otra pensaba que sólo había paredes. A veces, hace huecos en las paredes y las llama ventanas. Al final, creemos que ampliamos la noción de humanidad. Cada paso (adelante, atrás, al costado, etc.) nos define. Lo extraño de hoy es la ingenuidad de mañana. La tecnología, que no es una moda, es otra forma de ser que nos define. Claro que tampoco la tecnología de ayer (como las máquinas de escribir) es la de hoy (con las computadoras) ni como la de mañana (como la no sé qué).

Hoy vi algo que me sacó del cuadro y que ya verán que tiene que ver. Un poster rectangular tenía un gran título en grandes letras por un lado, paralelo a la parte más estrecha del poster. También tenía un gran dibujo, que ocupaba las dos terceras partes del poster, y que estaba colocado perpendicularmente a la parte más estrecha del poster, igual que las letras pequeñas con la fecha y el lugar del evento. Discutimos sobre cómo pegarlo en la pared. Algunos decían que el título siempre iba arriba. Otros que el dibujo era lo más importante y que el título iba al costado. Es decir, los primeros ponían el lado más pequeño arriba, los segundos, el lado más largo arriba. Espero darme a entender. Unos privilegiaban una “lectura textual” del poster, donde la imagen era subsidiaria y auxiliar. Los segundos notaban que la imagen era la que comunicaba y que el texto era una ayuda. ¿Quién tenía razón?

En fin, era el código o las condiciones de la comunicación las que hacían variar el sentido de ese objeto. Está de moda poner etiquetas (ahora más, porque hay demasiada información y las etiquetas sirven para ubicar paquetes de información), y no sólo eso, sino que existe una disciplina que convierte el etiquetado social en ordenamiento de la realidad (la folcsonomía). Existe un gran movimiento que genera denominaciones y clasificaciones a montones. Entrar en la red es someterse a ese movimiento, pues sólo etiquetados seremos admitidos en el reino de lo virtual: e-business, e-learning, e-love, e-tc. El nombre que asumimos al existir en este reino es: cibernauta, ser digital, ciberconectado, etc.

¿Qué nos define en el mundo virtual? ¿Realmente todas las formas de definir al ser humano se agotan en este nuevo mundo virtual? ¿Es realmente nuevo? ¿Qué es lo nuevo del mundo virtual?

Sería bueno saber qué significa “ser cibernauta” o “ciberconectados” o “ser digital”. Es decir, cuándo puedo llamar a X de ese modo: lo defino como el que tiene acceso al mundo virtual (continuo o disponible, son dos opciones), o bien lo defino como el que aprovecha ese acceso (participante, productor, etc. de algún tipo de material digital), o bien lo defino como el que tiene capacidades para el mundo digital (aunque no tenga acceso ni lo aproveche), lo cual es sumamente problemático averiguar. ¿Qué nos hace pertenecer al mundo digital? de igual manera que la colocación del poster expresa nuestra forma de percibir el mundo.

Para precisar un poco mi interés les cuento algo que ustedes ya deben de haber experimentado: pregunté a dos alumnas con quién “hablaban” (no hay otra manera de decirlo, así es) tanto por el chat y me dijeron que con sus amigos del barrio, a quienes verían en un par de horas. No era un asunto urgente, sólo que “decían” lo que no dirían al verlos cara a cara. El mundo virtual nos permite hacer de manera práctica y directa lo mismo que nos cuesta tanto hacer cara a cara: presentarnos bajo la luz de nuestros deseos no confesados (lo que en el contacto comunicativo directo se llama “eufemismo”: no hablamos del excremento sino de los desechos o de “ese restito”). En el mundo virtual no se nos puede acusar de mentir, sino de jugar, de provocar; el que no se inventa su máscara, no está socializando. Ciertamente, eso también sucede en la vida no virtual, pero no es tan fácil ni es tan poco penalizado. Es la ilusión y la oportunidad de construir una realidad VÁLIDA.

Regreso al principio: no desaprovechar esa forma de comunicación, en la medida que reza el dicho “dime cómo te comunicas y te diré quién eres”. Mucha gente que no puede hablar cara a cara, que no tiene habilidades para redactar ni interés para hacerlo, desemboca en el mundo virtual. Este mundo virtual ilumina un aspecto oscurecido de nosotros y nosotros como educadores debemos ayudar a que nuestros estudiantes utilicen estos medios para que los descubran, sin temor, y tener los microscopios, telescopios y espejos listos. Aquí no vale el temor a la competencia técnica sino el valor de embarcarse y quién sabe adónde llegaremos. Nuestros alumnos nos agradecerán que seamos sus bitácoras y su viejo y sabio marinero susurrando en su oído: “¿a dónde quiere ir, capitán?”

La Educacion Virtual en estos Tiempos

Internet tiene un contenido real y un contenido potencial, en el primero lo forma todo el conjunto inmenso de datos que circulan diariamente por la red, éste se encuentra en forma de bibliotecas digitales, libros electrónicos, revistas y bases de datos. El contenido potencial es el conocimiento de los más de cuatrocientos millones de usuarios conectados a Internet al que podemos acudir a través de foros, listas de correo, grupos y Chat. Los dos contenidos tienen un alcance ilimitado si se aplican a la educación.
La educación nunca se ha visto tan beneficiada como con el uso de la red de redes. La educación virtual es, actualmente, una realidad en el mundo, aunque pocas universidades tienen un proyecto de educación.
La educación virtual es accesible para cualquier persona con acceso a Internet, éstos han inaugurado un nuevo espacio de colaboración e investigación.
Los Entornos Virtuales se caracterizan por ampliar el acceso a la educación, promover el aprendizaje colaborativo y el trabajo en grupo, promover el aprendizaje activo, crear comunidades de aprendizaje, estar centrada en el estudiante y hacer los roles tradicionales del proceso de enseñanza/aprendizaje más fluidos.
El profesor puede comunicarse con otros profesionales de la educación para intercambiar ideas y trabajar en proyectos aunque los separen miles de kilómetros.
La red además provee de información actualizada para cualquier tema. Aunque existen varias desventajas. La sobreoferta no sistematizada de información equivale a desinformación. Al no saber cómo valorar y escoger la información el profesional de la educación, o el alumno, puede sentirse solo y frustrado.
Algunos autores hablan de la e-aprendizaje el cual es un proceso de aprendizaje en la Internet para desarrollar habilidades de búsqueda, selección y aplicación de la información.
La tecnología interactiva es una fuente de motivación y estímulo para aprender debido, a la posibilidad de un mayor control sobre el propio proceso de aprendizaje, pues incita a las personas que aprenden a tomar decisiones sobre cómo y qué aprender. El uso de materiales multimedia y digitales es determinantes para desarrollar aptitudes de aprendizaje, ya que parte del éxito de los modelos formativos está en el interés, la motivación y la constancia del estudiante.

EDUCACIÓN EN EL ENTORNO DIGITAL

Si aceptamos que los nuevos avances en comunicaciones generan un nuevo espacio social y no se limitan a ser medios de información y comunicación, las consecuencias que se derivan son muchas.
La sociedad siempre ha educado a sus hijos para el entorno natural, normalmente a través de la familia.
Puesto que nuestro primer entorno más cercano es nuestro cuerpo, a un niño hay que enseñarle a comer, a hablar.
La lengua materna es el instrumento educativo principal en el entorno natural por lo que respecta a la comunicación, como la tradición oral lo es para la memoria, los cinco sentidos para los procesos perceptivos, y el cuerpo para ganarse la subsistencia.
Muchas culturas han subsistido durante siglos orientando sus procesos educativos exclusivamente hacia el entorno natural. Y todavía subsisten.
Con la aparición de las ciudades y los Estados surgió una nueva institución social, la escolaridad, que reforzó y amplió los procesos educativos antes mencionados, pero también introdujo otros nuevos orientados a formar a los alumnos para el entorno urbano.
Ello implica enseñar a leer, a escribir, a contar, a comportarse en grupo, a respetar las normas sociales.
En el entorno urbano, la escritura es el instrumento educativo, por su enorme potencialidad para comunicarse, para memorizar y para transmitir información y conocimiento.
Este tipo de educación se impartió en un principio para las clases pudientes, pero a partir de la Revolución Francesa comienza a ser un derecho universal para todos los ciudadanos de un país, siendo el Estado quien asume la responsabilidad de organizar y mantener los diversos sistemas educativos (preescolar, primaria, secundaria, formación profesional, enseñanza universitaria). Con la emergencia del entorno virtual las cosas cambian , porque en el entorno digital surgen nuevas modalidades de naturaleza (la telenaturaleza), de juegos (los videojuegos e infojuegos), de memoria (la memoria digital multimedia), de percepción (sobre todo audiovisual).
Las escuelas y Universidades están tardando en adaptarse al nuevo espacio social y los Estados no lo controlan, pese a que el crecimiento del entorno cibernético es vertiginoso en otros sectores de la acción social (banca, investigación científica, comercio electrónico, espectáculos).
En el nuevo espacio social todavía no hay escenarios específicamente diseñados para la educación, o son muy pocos.
Es una de las tareas que debe hacerse. Además de crear los escenarios telemáticos educativos (aulas virtuales, escuelas y universidades electrónicas, Intranets para la educación, programas televisivos específicos, videojuegos adecuados a las edades.), hay una enorme labor de formación de agentes educativos por llevar a cabo.
No hay que olvidar que la mayoría de los maestros y profesores somos analfabetos funcionales en el nuevo espacio social, ni que la didáctica del entorno virtual todavía no ha dado sus primeros pasos.
Otro tanto cabe decir de la organización de centros educativos en aulas digitales, de la creación de redes educativas, de la evaluación de resultados, medios docentes, profesores e instituciones.
La emergencia del entorno cibernético supone una ampliación o expansión de la realidad. Así como las ciudades, las urbes y los Estados generaron nuevas formas de realidad social, así también este entorno está creando nuevos escenarios y posibilidades que son reales por su impacto sobre la sociedad y sobre las personas, aun cuando se produzcan en un medio que no es físico y corporal, sino electrónico y representacional.

lunes, 15 de enero de 2007

Tema Jose Romulo Omaña

EDUCACIÓN MULTIMEDIA Y SU IMPORTANCIA
Como fin último de la educación multimedia se plantea la formación de una sociedad justa y multicultural donde convivir con las innovaciones tecnológicas propias de cada época. En el capítulo anterior planteábamos cómo las NUEVAS TECNOLOGIAS MULTIMEDIA (NTM) pueden servir tanto de liberadoras como de opresoras. En manos de los grupos de poder pueden suponer el sometimiento de los individuos y grupos diferentes, los críticos, los problemáticos, los incómodos, etc., a los intereses del sistema social imperante. Veíamos cómo los desarrollos tecnológicos, que no suelen estar precisamente en manos de los más necesitados, pueden incrementar las diferencias entre las gentes y entre los pueblos. Las instituciones escolares pueden también ser utilizadas para formar el modelo de individuo que le interesa al sistema controlado por una minoría, minoría muy cercana o en algunos casos coincidente con la que controla las NTM en la sociedad global en que vivimos.Queremos comenzar este capítulo, que dedicamos a explicar las características de nuestraeducación multimedia, advirtiendo de la importancia de tener en todo momento presente cuál es el fin a que tendemos.
No existe viento favorable _ decía Séneca _ si no sabemos hacia qué puerto navegamos. En la educación para esa sociedad multimedia a la que nos referíamos en el capítulo anterior, los conocimientos y destrezas que con respecto a las NTM adquiera el alumno no son más que objetivos inmediatos que adquieren su razón de ser en la medida que contribuyan a la consecución del fin último apuntado. La capacidad de comunicación, y el desarrollo del espíritu crítico y la autonomía del alumno son objetivos de la educación multimedia sólo si contribuyen a la formación de una sociedad justa y democrática que respete a las minorías. Del mismo modo la adquisición de conocimientos, destrezas y actitudes con respecto a los nuevos medios sólo contibuirá a la educación multimedia si con ello se facilita un modelo comunicativo democrático y el desarrollo de la autonomía del alumno.
Educación multimedia para una sociedad justa
Hemos admitido que la educación formal constituye uno de los principales agentes educativos y contribuye, por lo tanto al desarrollo del individuo y de la sociedad. Esta función socializadora es compartida por otras instancias presentes en la vida del niño entre las que hemos destacado las nuevas tecnologías, cuya influencia no siempre contribuye a la creación de una sociedad más justa. La educación multimedia, para la consecución de su fin último, habrá de tener en cuenta la formación, tanto en conceptos como procedimientos, y, sobre todo, valores,que los educandos reciben fuera del aula.Al final del capítulo vamos a referirnos a la educación multimedia como la integración curricular de las NTM, integración necesaria dada la significativa presencia de los nuevos medios en la vida de los alumnos y la conveniencia de "convivir" con ellos, maximizando sus ventajas y minimizando sus inconvenientes.
La integración de las NTM como recursos didácticos para favorecer los procesos de enseñana_aprendizaje es parte de la función que nos corresponde como educadores en una sociedad multimedia. El desarrollo de la autonomía personal y espíritu crítico del alumno exige, sin embargo, que las NTM se consideren como objeto de análisis y de estudio en la educación multimedia.Algunos profesionales de la enseñanza han visto en la introducción de las NTM como contenidos de enseñanza (educación para los medios) la ocasión ideal para contrarrestar la influencia ideológica de las NTM, que se considera predominantemente negativa. Este enfoque vacunador que, como veremos en el capítulo 5, surge con la generalización de la televisión como medio de masas, reaparece ahora con respecto a las NTM. Postman en el último capítulo de su obraTecnópolis, ya comentada, llega incluso a proponer un modelo de persona que él denominacombatiente de la resistencia, y al que la educación formal habrá de darle una formación predominantemente humanista que le sirva para defenderse de la dictadura de la tecnología.Admitimos la gran importancia de la tecnología en la educación y la cultura. De hecho las NTM como agentes educativos, pero no necesariamente negativos ni determinantes de los contenidos de la educación formal, es un tercer tipo de integración curricular que proponemos en el capítulo 6. Independientemente de la postura que se tome con respecto a la influencia de las NTM, es evidente la conveniencia de conocer su forma de actuar, sus modos de crear y transmitir significados.